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Artículos de Diana TFT temporada 12, artículos para Diana DTCL temporada 12
Artículos de Diana TFT temporada 12, artículos para Diana DTCL temporada 12
La sabia Diana, Rey Dragón de la temporada 11, a pesar de ser solo un carry de mitad de juego por 3 monedas de oro y tener que competir por la posición de carry con Rakan, Xayah, Lee Sin o Morgana, todavía es elegida cuando los jugadores usan a Rey Dragón o Sage.
La temporada 12 de Diana DTCL es diferente, junto con Frost y Courage, Diana será un tanque de 5 oros que puede infligir daño y crear efectos de control. Sin embargo, solo podrás encontrar a Diana en el juego avanzado.
Antes de eso, había bastantes campeones de Escarcha que podías usar como tu fuerza principal, como Olaf, Hwei, Warwick... Sin embargo, aún puedes usar a Diana si ves muchas Dianas en el juego avanzado.
Artículos para la temporada 12 de Diana TFT, artículos estándar de la temporada 12 de Diana DTCL
Diana necesitará objetos mágicos, principalmente el Bastón del Arcángel, el Guantelete Enjoyado, la Lanza de Shojin o elementos de apoyo como Arco Trueno, Poder del Coloso, Corona Real, Espada de Sangre, Hoja de Furia, Filo Infinito . En general, necesitarás recolectar un palo de gran tamaño, lágrimas, una espada BF, un arco de madera, guantes de entrenamiento y una capa plateada.
Los campeones que llevan objetos para Diana serán Swain, Zilean, Hwei, estos campeones usan daño mágico por lo que son muy adecuados para objetos de soporte de daño mágico. Swain se encuentra en el carril del tanque, por lo que necesitará Thunderbow, Royal Crown, Fire Armor y elementos de tanque.
Construye a Diana TFT temporada 12, escuadrón Diana temporada 12
Hielo
La congelación es el núcleo de Diana, ayuda a mejorar temporalmente al equipo si los aliados del equipo caen. Los campeones de Escarcha obtienen AP y AD adicionales, que aumentan según la cantidad de campeones de Escarcha en el equipo.
Olaf, Warwick y Hwei llevarán al equipo. Si logras que Olaf alcance las 3 estrellas y tienes suficientes objetos para él, Diana podrá ser simplemente un repartidor de daño secundario. Sin embargo, si puedes llegar a 9, intenta conseguir 3 para Diana. Con este equipo solo necesitas construir 7 Frost con otro campeón, daño o resistencia a tu elección.
Valiente
Coraje gana Armadura y Resistencia Mágica, y si llegas a 8 de Coraje, tendrás 2 inmortales antes de que 4 campeones de Coraje sean derrotados. Sin embargo, para alcanzar este hito, debes tener 2 Sellos de Coraje. De lo contrario, obtendrás una gran cantidad de armadura y resistencia mágica con 6 de coraje.
En este equipo, el daño dependerá no solo de Diana sino también de Smolder DTCL y Varus TFT temporada 12 . Sin embargo, cuando formas un equipo al comienzo del juego, solo necesitas generales Valientes, y en la última fila, cualquier general puede causar daño. Puedes elegir a Katarina para causar daño al principio y a mitad del juego.
El valiente congelado
La siguiente combinación no maximizará los beneficios del equipo. Pero está equilibrado entre daño y resistencia, y al mismo tiempo tienes más opciones de daño. Hwei, Olaf y Warwick causarán daño desde la mitad del juego hasta que veas mucho a Diana.
Temporada 12 del Clan Diana
Hielo
Los campeones de hielo congelan al primer enemigo asesinado y lo convierten en un soldado de hielo aliado. Los enemigos priorizarán atacar a los soldados de hielo dentro del alcance de ataque. Los campeones de escarcha también obtienen poder de habilidad y daño físico. Los soldados de hielo tienen 300 de salud por nivel.
3 Escarcha: 20 de Poder de Habilidad, 1 Soldado de Escarcha
5 Escarcha: 35 Poder de habilidad, 2 Soldados de Escarcha
7 Escarcha: 50 de poder de habilidad, 3 soldados de hielo, los soldados de hielo explotan al morir
9 Escarcha: 80 de poder de habilidad, 5 soldados de escarcha, doble daño de explosión
Valiente
Los aliados obtienen 10 de armadura y resistencia mágica. Los generales valientes obtienen más, el doble, durante los primeros 10 segundos de combate.
2 Valiente : 15 de armadura y resistencia mágica
4 Valiente : 45 de armadura y resistencia mágica
6 Valiente : 75 de armadura y resistencia mágica
8 Valientes : 140 de armadura y resistencia mágica. Los generales que no sean Intrépidos no pueden ser atacados hasta que se destruyan 4 generales Intrépidos.
Habilidades y estadísticas
Corre dentro de 2 celdas para atacar a la mayor cantidad de enemigos y curarte 225. El exceso de salud se convertirá en un escudo durante 3 segundos. Luego, inflige daño mágico a los enemigos cercanos y a los enemigos a 2 celdas de distancia. Cada 2 usos crea una tormenta de nieve que enfría a todos los enemigos y cura a todos los aliados por 240 de daño durante 3 segundos. La curación excesiva también otorga un escudo de 3 s. Frío: reduce la velocidad de ataque en un 20 %