Durante 5 temporadas, el equipamiento de Ornn se ha mantenido igual y es una opción que los jugadores suelen utilizar junto con el equipamiento DTCL . Ha habido algunos cambios en el equipamiento de Ornn en la temporada 9 de DTCL .
Se eliminarán algunos elementos antiguos y se actualizarán algunos equipos nuevos para los jugadores. Algunos de estos objetos harán que pierdas la partida inmediatamente o pueden ayudarte a tener una racha ganadora y llegar al TOP 4. Consulta más sobre el clan de la temporada 9 de DTCL y la lista de campeones de la temporada 9 de DTCL para ver para qué campeones son más adecuados los siguientes objetos.
Nuevo equipamiento de la temporada 9 de Ornn DTCL

guantes de herrero
- En cada ronda: equipa 2 objetos Ornn aleatorios, utilizando las 3 ranuras de equipo.
Corona de Demacia
- Si el campeón con este objeto comienza a pelear en las primeras 2 filas, regenerará entre un 1 y un 7 % de su salud máxima por segundo (según la fase). Si comienzan a pelear en las dos últimas filas, ganarán entre un 1 y un 7 % de AD y AP por segundo.
- Si el campeón que lleva este objeto muere, tu equipo perderá inmediatamente.
- Puedes quitarle este objeto al campeón que llevas puesto colocándolo en la cola.
Agarre de fuego mortal
- Iniciar combate: el portador dispara un rayo de energía al objetivo, marcándolo y provocando un daño mágico equivalente al 20% de su salud máxima.
- Durante los siguientes 6 segundos, las habilidades y ataques del propietario infligen un 50% más de daño al objetivo marcado y un 25% más de daño a otros objetivos.
Trituradora de cascos
- Si el campeón con este objeto no tiene aliados adyacentes al inicio del combate, obtiene +400 de salud.
Enfoque del francotirador
- Los ataques y habilidades del propietario infligen daño, que aumenta un 10 % por cada hexágono entre ellos y el objetivo.
El vaso del embaucador
- Invoca una copia de este campeón con 70% de salud y 20% de maná máximo aumentado. No puedes equiparle objetos a esta copia.
El antiguo equipo de Ornn

Presagio de Randuin (25 de armadura, 25 de resistencia mágica, 200 de salud)
Al comienzo del juego, todos los aliados y campeones con Escudo de hielo obtienen 50 de armadura adicional y resistencia mágica.
Hacha negra (30 d.C., 200 de salud)
Los ataques y habilidades básicos reducen la armadura y la resistencia mágica del objetivo en un 40% durante 3 segundos.
Danza de la Muerte (15 d.C., 15 a.T., 25 de armadura)
El 60% del daño entrante se convierte en daño a lo largo del tiempo durante 5 s.
Permafrost (200 de salud, 15 de magia, 15 de armadura)
Los campeones enemigos que ataquen verán su velocidad de ataque reducida en un 50% durante 2,5 segundos. Luego de ser reducido 5 veces quedará congelado por el tiempo correspondiente. Solo se puede congelar un máximo de cada 5 segundos.
Reloj de arena (15 de magia, 25 de armadura, 25 de resistencia mágica)
La primera vez que cae por debajo del 40% se vuelve amarillo durante 2,5 segundos.
Rostro espiritual (200 de salud, 15 de velocidad de ataque, 25 de resistencia mágica)
Cura a los campeones con un 8% de salud máxima por segundo.

Arma pirata (40 d. C., 20 % de probabilidad crítica)
El propietario matará instantáneamente a cualquier enemigo que tenga menos del 10 % de salud restante. Cada objetivo asesinado por el campeón recibirá oro.
Mano cohete (15 de maná, 25 de armadura, 200 de salud)
Al comienzo de la ronda, el propietario atrae al enemigo más lejano y lo aturde por 1,5 de maná. Los aliados dentro del alcance priorizarán atacar a ese enemigo.
Espada de Manamura (20 AD, 20 ATK, 15 Mana)
Después de que el campeón lance su primer hechizo en cada batalla, recuperará 100 de maná.
Fuerza de la Trinidad (333 de salud y 33 en todas las demás estadísticas)
Aunque no tiene propiedades especiales como el equipo anterior, el +33 a todas las demás estadísticas también es una compensación significativa para este equipo.
Habilidades de Ornn DTCL 4.5

Ornn invoca un elemental detrás del enemigo más alejado, que se mueve hacia Ornn. Reduce la velocidad de ataque de los enemigos en el área de efecto en un 50% durante 3 segundos e inflige (150/250/750) de daño mágico adicional.
Si un elemental carga contra Ornn, le dará un cabezazo, lo que hará que el elemental se redirija hacia otro enemigo que se encuentra más lejos. Aturdelos por (1,5/2/15) e inflige (150/250/750) de daño mágico adicional.
Esta habilidad parece similar al Llamado del Sol de la Forja de Ornn en League of Legends. Obviamente, los campeones de 5 oros en la temporada 4 son todos muy "poderosos" ya que poseen habilidades especiales que las temporadas anteriores no tenían.
Ver también: