Los grupos de comandos de ScratchJR son el núcleo de la creación de programas en ScratchJR, con muchos caracteres diferentes. Los estudiantes sabrán cómo utilizar cada grupo de comandos, de modo que podrán aprender nuevos comandos por sí mismos o combinar comandos para implementar programas. A continuación se muestra un resumen del contenido básico y los comandos en ScratchJR.
Tabla de contenido
Lista de botones de función y marcos en ScratchJR

Botones de función en ScratchJR
Botón 1: Accede a la pantalla de inicio para encontrar programas antiguos o crear programas nuevos.
Botón 2: Abre el programa en modo de pantalla completa. La interfaz solo tiene un botón en la esquina izquierda para volver al estado anterior, la esquina derecha es el símbolo de una bandera verde.
Botón 3: Muestra el escenario como una cuadrícula.
Botón 4: Cambia el fondo del escenario con los fondos disponibles o dibuja un nuevo fondo tú mismo.
Botón 5: Escribe un título para el programa.
Botón 6: Regresar al inicio del programa: Cuando el programa se esté ejecutando, presione este botón para regresar al inicio y el programa se detendrá.
Botón 7: Bandera verde para ejecutar el programa.
Botón 8: Nombra el programa para guardarlo luego de completarlo.
Marcos de ventanas en ScratchJR
Número 9: Ventana de personaje para agregar al programa ScratchJR. Tenga cuidado de elegir el carácter correcto al escribir el programa.
Número 10: Escenario y Personaje.
Número 11: Ventana de escenario para agregar o eliminar etapas.
Marco de grupo de comandos y comandos
En ScratchJR, hay un total de 5 grupos de comandos, cada grupo tiene un color separado.
| Grupo de mando |
Función |
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Grupo de comandos de evento: ejecuta el programa después de un comando sobre un determinado evento, como hacer clic en una bandera, hacer clic en un personaje,... También podemos llamar a esto el grupo de comandos de inicio. |
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Grupo de comando de movimiento: programa el personaje para que se mueva. Al iniciar ScratchJR, el programa selecciona este grupo de comandos de forma predeterminada. |
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Grupo de comandos de apariencia: permite que el personaje diga una oración en la pantalla, acercar y alejar, ocultar y mostrar el personaje estará en este grupo. |
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Admite un sonido disponible, permite la autograbación. |
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Incluye declaraciones de espera y bucle. |
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Incluye comandos para detener el programa por completo. |
Grupo de comando de eventos
Las declaraciones en Evento se utilizan para ejecutar el programa cuando el usuario hace clic en el programa.
| Grupo de mando |
Función |
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El evento ocurre al hacer clic en la bandera verde. |
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El evento ocurre al hacer clic en un personaje en el escenario. |
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El evento ocurre cuando 2 personajes se tocan. |
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Evento de envío de un mensaje |
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Evento de mensaje recibido |
Grupo de comando de movimiento
Comandos utilizados para realizar funciones de movimiento de personajes en ScratchJR. Los números en estos comandos corresponden a un cuadrado en el escenario.
| Dominio |
Función |
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Moverse de derecha a izquierda. El personaje también rotará hacia
el lado correspondiente al ejecutar este comando. |
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Saltar hacia arriba – saltar hacia abajo |
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Girar a la derecha - girar a la izquierda un ángulo pequeño. Para hacer que el personaje gire 1 vuelta, podemos cambiar el número 1 de abajo a 12 |
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El personaje salta y luego vuelve a la posición inicial. |
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Devuelve el personaje a su posición original. Este comando es muy útil en aplicaciones de juegos, para devolver el personaje a la posición inicial. |
Grupo de Comando de Apariencia
| Dominio |
Función |
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Mostrar una frase en la pantalla del personaje seleccionado |
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Acercar – Reducir el tamaño del carácter |
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Restablecer el carácter al tamaño predeterminado |
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Ocultar – Mostrar personaje |
Grupo de comandos de audio
| Dominio |
Función |
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Los sonidos POP son compatibles de forma nativa con ScratchJR |
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Graba tu propia voz para los personajes del programa. |